臨時報告書で特別損失の計上が開示されました(1,563百万円)。当社のゲーム事業に係る一部のソフトウエア資産において、「固定資産の減損に係る会計基準」に基づいて回収可能性を検討し将来収益の再評価を行った結果、当該ソフトウエアを減損処理し、個別決算及び連結決算におい...
株式会社ドリコム
証券コード 37930 / EDINET E05552 / 情報・通信業
危険信号
有価証券報告書の訂正報告書が提出されました。有価証券報告書の訂正(第24期)。元の提出日 2025-06-23。訂正事項: 第一部 企業情報/第4 提出会社の状況/4 コーポレート・ガバナンスの状況等/(4)役員の報酬等/2 役員区分ごとの報酬等の総額、報酬等の種類別の総額及び対象と…
臨時報告書で特別損失の計上が開示されました(520百万円)。当社のゲーム事業に係る一部のソフトウエア仮勘定において、「固定資産の減損に係る会計基準」に基づいて回収可能性を検討し将来収益の再評価を行った結果、当該ソフトウエア仮勘定の一部を減損処理し、個別決算及び...
業績の推移
数値を表で見る
| 決算期 | 売上高(億円) | 純利益(億円) |
|---|---|---|
| 2021/3 | 118 | 16.2 |
| 2022/3 | 105 | 8.1 |
| 2023/3 | 108 | 11.6 |
| 2024/3 | 97.8 | 1 |
| 2025/3 | 127 | -10.4 |
| 2026/3 | 175 | 2.1 |
開示データの要約
人的資本
- 平均年収
- 762万円
- 女性管理職比率
- 9.4%
- 男性育休取得率
- 100.0%
- 男女賃金差異
- 71.2%
- 従業員数
- 271人
監査
- 監査報酬
- 4,800万円
- 非監査報酬
- —
- 内部統制
- 重要な不備なし
大量保有
大量保有報告は取り込まれていません
大株主(法人)
| 株主 | 区分 | 株数 | 割合 | 前期比 |
|---|---|---|---|---|
| 株式会社バンダイナムコホールディングス | 法人 | 5,532,000株 | 18.80% | ▼ -0.07pt |
| 株式会社SBI証券 | 法人 | 523,173株 | 1.77% | ▼ -0.61pt |
| 株式会社日本カストディ銀行(信託E口) | 信託口 | 480,400株 | 1.63% | ▼ -0.29pt |
| 日本証券金融株式会社 | 法人 | 415,800株 | 1.41% | 新規 |
| 楽天証券株式会社共有口 | 信託口 | 415,106株 | 1.41% | 新規 |
| 株式会社モバテック | 法人 | 200,000株 | 0.68% | ▼ -0.17pt |
| JPモルガン証券株式会社 | 法人 | 183,980株 | 0.62% | 新規 |
上位株主のうち個人 3 名・合計 36.91%
役員 5 名(うち社外 0 名)、役員の持株合計 10,106,962株
2026-03-31 期 (提出日 2026-06-22 15:20)
ゲーム関連ソフトウエアのKAMで、計上額が前年のソフトウエア仮勘定604,944千円・ソフトウエア3,683,370千円から、ソフトウエア952,832千円・仮勘定151,335千円へと大幅に縮小した旨の記載に更新された。減損損失は前年の仮勘定520,000千円・ソフトウエア601,886千円から、ソフトウエア1,639,060千円・仮勘定401,260千円となり、稼動中ゲームの減損額が拡大している。ゲーム関連無形固定資産が総資産に占める割合の記載は削除され、収益性の不確実性に関する説明が追加された。
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差分(削除 / 追加)
監査上の主要な検討事項 監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲーム事業に関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断 監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由 監査上の対応 会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 604,944952,832千円のうち934,692千円は、開発稼動中のゲームに関 するものであり、また、ソフトウエア3,683,370千円のうち3,657,917仮勘定151,335千円は、稼働開発中のゲームに関するものである。これら稼動中のゲームは近年その内容が高度化しており、会社はリリース前の検証やユーザーテストを従来よりも重視しているため、ユーザーテスト等の結果次第では、さらなる質の向上を目指して追加開発が行われることもある。このため、開発期間が当初よりも長期化し、1ゲームタイトルに要するコストは増加傾向にある。に係る将来の収益性は、運用状況や市場環境の変化により一定の不確実性があり、また、当連結会計年度においては、自社が開発した新作開発中のゲームタイトルを相次いでリリースし、リリースしたゲームタイトルに係る開発費がソフトウエア仮勘定からソフトウエアに振り替えられたことについても、予測できなかった要因による当初計画の変更や開発遅延等により、ソフトウエアは増加している。そのため、ゲームに関連する無形固定資産の合計4,262,861千円は、連結総資産の31.5%を占めている。なお、収益見通しが変動し得る。 当連結会計年度において、会社は開発稼動中のゲームのプロジェクト方針を見直しタイトルの一部について収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を520,001,639,060千円計上している。さらに、会社は稼動開発中のゲームの収益が当初想定のように見込まれなくなっタイトルの一部について、これまでの事業実績を踏まえて収益性を見直したことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を6401,886260千円計上している。 会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエア及びソフトウエア仮勘定の資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。
前年
監査上の主要な検討事項 監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断 監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由 監査上の対応 会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア仮勘定 604,944千円は、開発中のゲームに関するものであり、また、ソフトウエア3,683,370千円のうち3,657,917千円は、稼働中のゲームに関するものである。これらのゲームは近年その内容が高度化しており、会社はリリース前の検証やユーザーテストを従来よりも重視しているため、ユーザーテスト等の結果次第では、さらなる質の向上を目指して追加開発が行われることもある。このため、開発期間が当初よりも長期化し、1ゲームタイトルに要するコストは増加傾向にある。また、当連結会計年度においては、自社が開発した新作ゲームタイトルを相次いでリリースし、リリースしたゲームタイトルに係る開発費がソフトウエア仮勘定からソフトウエアに振り替えられたことにより、ソフトウエアは増加している。そのため、ゲームに関連する無形固定資産の合計4,262,861千円は、連結総資産の31.5%を占めている。なお、当連結会計年度において、会社は開発中のゲームのプロジェクト方針を見直したことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を520,000千円計上している。さらに、会社は稼動中のゲームの収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を601,886千円計上している。 会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。
今年
監査上の主要な検討事項 監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。 ゲーム事業に関するソフトウエアの資産計上及び減損損失に係る判断 監査上の主要な検討事項の内容及び決定理由 監査上の対応 会社の当連結会計年度の連結貸借対照表において計上されているソフトウエア952,832千円のうち934,692千円は、稼動中のゲームに関 するものであり、また、ソフトウエア仮勘定151,335千円は、開発中のゲームに関するものである。 稼動中のゲームに係る将来の収益性は、運用状況や市場環境の変化により一定の不確実性があり、また、開発中のゲームについても、予測できなかった要因による当初計画の変更や開発遅延等により収益見通しが変動し得る。 当連結会計年度において、会社は稼動中のゲームタイトルの一部について収益が当初想定のように見込まれなくなったことによりソフトウエアについて減損損失を1,639,060千円計上している。さらに、開発中のゲームタイトルの一部について、これまでの事業実績を踏まえて収益性を見直したことによりソフトウエア仮勘定について減損損失を401,260千円計上している。 会社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの企画、開発及び運用を行っており、ゲームの開発においては、収益獲得が確実と判断された時点から、開発に要した外注費や労務費等をソフトウエア仮勘定に計上している。また、ソフトウエア仮勘定は、ゲームの配信開始時においてソフトウエアに振り替えられ、一定期間にわたり減価償却費として費用計上される。なお、償却期間は過去のゲームの稼動実績に鑑み、2年を上限に決定しており、減価償却方法は定額法を採用している。投下した開発費は、ゲーム稼動後の運用期間におけるユーザーからの課金収入や共同事業者からのレベニューシェアにより回収されるが、投下した開発費及び運用費の回収が見込めなくなった場合には、減損損失が計上される。 具体的には、ゲームに関するソフトウエア及びソフトウエア仮勘定の資産計上及び減損損失に係る判断には、以下のような将来の不確実性が含まれている。
稼動中のゲームに関する減損損失のKAM本文のうち、「会計処理における重要な仮定は経営者の判断を伴い不確実性が高いためKAMに選定した」とする段落と、「開発中のゲームの資産計上及び減損損失、稼動中のゲームの減損損失について実施した監査手続」の導入文が削除された。減損の兆候の識別や使用価値の算定に関する説明部分は変更されていない。
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差分(削除 / 追加)
ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失、②稼動中のゲームに関する減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。
前年
ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失、②稼動中のゲームに関する減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。
今年
ゲームの運用に伴う損益実績が継続して1年間マイナスとなっている等、減損の兆候を識別したソフトウエアについては、将来キャッシュ・フロー計画が策定される。また、減損損失の認識の判定は、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)と、ゲームに関するソフトウエアの帳簿価額との比較によって行われる。使用価値の算定に利用される将来キャッシュ・フロー計画は、直近までのゲームの運用に伴う損益実績や、実行可能性の高い今後の施策等を加味して策定されるが、当該計画の策定には、経営者によるゲームタイトル毎の将来収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。
前年度に記載されていた「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(2022年改正会計基準等)の適用に関する会計方針の変更の記載が、当年度では削除されている。前年度の記載では、連結財務諸表・財務諸表への影響はないとされていた。
前年 / 今年の本文を見る
前年
(「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」の適用) 「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号 2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を当連結会計年度の期首から適用しております。 法人税等の計上区分(その他の包括利益に対する課税)に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号 2022年10月28日。以下「2022年改正適用指針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っております。なお、当該会計方針の変更による連結財務諸表への影響はありません。また、連結会社間における子会社株式等の売却に伴い生じた売却損益を税務上繰り延べる場合の連結財務諸表における取扱いの見直しに関連する改正については、2022年改正適用指針を当連結会計年度の期首から適用しております。なお、当該会計方針の変更による連結財務諸表への影響はありません。 (「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」の適用) 「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号 2022年10月28 日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を当事業年度の期首から適用しております。 法人税等の計上区分に関する改正については、2022年 改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基 準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号 2022年10月28日。以下「2022年改正適用指 針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っております。なお、 当該会計方針の変更による財務諸表への影響はありません。
今年
(なし)
利益配当に関する記載のうち、当事業年度の無配決定の理由が差し替えられた。前年は『Wizardry Variants Daphne』の好調による増収と特別損失1,171,806千円の計上に伴う当期純損失を理由としていたが、今年は第1四半期のゲーム事業売上高の想定下回り、ソフトウエア減損損失等の計上、通期業績見通しの修正および期末配当予想を未定としていた経緯が記載されている。株式の希薄化に関する記載は変更なし。
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差分(削除 / 追加)
(イ)ストックオプションの行使及び特定譲渡制限付株式交付による株式の希薄化について 当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプション及び特定譲渡制限付株式を付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、及び今後特定譲渡制限付株式を交付した場合には、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があります。この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)利益配当について 当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、利益還元の水準については経営成績および財務状況の推移や、研究開発投資等の実施状況および今後の計画を十分に勘案して配当の実施を決定しております。 なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、2024年10月15日(当第3当第1四半期)にリリースいたしました『Wizardry Variants Daphne』において、ゲーム事業の売上高が想定以上のを下回る推移となり売上高は前期比で増収となりましたが、ったこと及びソフトウエアの減損損失等の特別損失1,171,806千円を計上したことにより親会社株主に帰属する当期純損失を計上したこと、及び新規運用タイトルについても引き続き不確実性が高い状況であることから、通期業績見通しを修正し、期末配当予想につきましても未定としておりましたが、業績の推移及び財務状況の推移等を慎重に見極める中で、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
前年
(イ)ストックオプションの行使及び特定譲渡制限付株式交付による株式の希薄化について 当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプション及び特定譲渡制限付株式を付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、及び今後特定譲渡制限付株式を交付した場合には、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があります。この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)利益配当について 当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、利益還元の水準については経営成績および財務状況の推移や、研究開発投資等の実施状況および今後の計画を十分に勘案して配当の実施を決定しております。 なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、2024年10月15日(当第3四半期)にリリースいたしました『Wizardry Variants Daphne』が想定以上の推移となり売上高は前期比で増収となりましたが、ソフトウエアの減損損失等の特別損失1,171,806千円を計上したことにより親会社株主に帰属する当期純損失を計上したこと、及び新規運用タイトルについても引き続き不確実性が高い状況であることから、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
今年
(イ)ストックオプションの行使及び特定譲渡制限付株式交付による株式の希薄化について 当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプション及び特定譲渡制限付株式を付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、及び今後特定譲渡制限付株式を交付した場合には、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があります。この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。 (ロ)利益配当について 当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、利益還元の水準については経営成績および財務状況の推移や、研究開発投資等の実施状況および今後の計画を十分に勘案して配当の実施を決定しております。 なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。 当事業年度の剰余金の配当につきましては、当第1四半期において、ゲーム事業の売上高が想定を下回る推移となったこと及びソフトウエア減損損失等を計上したことにより、通期業績見通しを修正し、期末配当予想につきましても未定としておりましたが、業績の推移及び財務状況の推移等を慎重に見極める中で、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
開発中ゲームの減損兆候の識別要件に、従来の「著しい遅延や開発中止の懸念」に加えて「需要予測の見直し等」が追加された。また、当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した理由と、①稼動中ゲームの減損損失・②開発中ゲームの資産計上及び減損損失に対する監査手続の導入文が追記された。
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差分(削除 / 追加)
開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念及び需要予測の見直し等が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①稼動中のゲームに関する減損損失、②開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。
前年
開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。
今年
開発中のゲームについては、収益獲得が確実となった時点から、外注費や労務費等の開発費をソフトウエア仮勘定として資産計上している。なお、会社グループは収益獲得が確実となる時点を、具体的な開発計画及びゲーム稼動後の収益計画が策定でき、経営者も参加する会議体にて当該開発が承認された時としている。開発計画は、開発するゲームの仕様に合わせた見積想定工数を基礎に策定されている。また、ゲーム稼動後の収益計画は、契約等における収益分配の受取割合や、IP(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツ)が使用される場合にはその知名度等を加味し策定される。これらは社内の会議体において承認されるものの、当該計画は、開発されるゲームの仕様変更等に起因する開発計画修正の可能性や、経営者によるゲームリリース後の収益獲得の見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 また、ゲーム開発の著しい遅延や開発中止の懸念及び需要予測の見直し等が生じた場合には、減損の兆候が識別され、将来キャッシュ・フロー計画が策定されるが、当該将来キャッシュ・フロー計画は、開発計画の修正の可能性や、収益獲得見込みに関する判断等、将来の不確実性を含んでいる。 上述のとおり、これらの会計処理における重要な仮定は、経営者による判断を伴うものであり、不確実性が高い領域であることから、当監査法人は当該事項を監査上の主要な検討事項に選定した。 当監査法人は、①稼動中のゲームに関する減損損失、②開発中のゲームに関する資産計上及び減損損失について、主に以下の監査手続を実施した。
開発中ゲームに関する監査上の主要な検討事項で、「配信開始後」が「配信後」に表現変更された。あわせて、減損の兆候が識別された開発中ゲームのソフトウエア仮勘定残高と使用価値を比較し、減損損失計上額の妥当性を検討する手続が追加された。
前年 / 今年の本文を見る
差分(削除 / 追加)
・開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。 ・開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。 ・ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。 ・社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。 ・ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。 ・ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。 ・配信開始後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。 ・上記①「稼動中のゲームに関する減損損失」と同様に、減損の兆候が識別された開発中のゲームのソフトウエア仮勘定残高と、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)を比較し、減損損失の計上額の妥当性を検討した。
前年
・開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。 ・開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。 ・ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。 ・社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。 ・ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。 ・ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。 ・配信開始後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。
今年
・開発するゲームに関する資産計上に係る内部統制、すなわち開発計画及びゲーム稼動後の収益計画に対する社内の会議体での承認プロセスについて、整備・運用状況の有効性を評価した。 ・開発するゲームの資産計上に関する会議体における承認について、決裁書、会議体議事録等を閲覧し、開発内容及び開発計画、ゲーム稼動後の収益計画を把握するとともに、資産として計上することの適否について検討した。 ・ゲームの開発計画の実在性を確認するため、ゲーム開発の前提となる契約(例えばIP保有者との開発契約等)を査閲した。 ・社内の会議体で報告されているゲームの開発状況に関する議事録を閲覧し、開発状況に懸念が生じているゲームの有無を確かめた。 ・ゲームの開発責任者に開発状況に関するヒアリングを実施するとともに、開発中のゲームの動作状況を観察した。 ・ゲームの開発計画と開発実績を比較し、経営者の開発計画策定プロセスの有効性を評価した。 ・配信後のゲームの収益計画と実績を比較し、経営者の収益計画策定プロセスの有効性を評価した。 ・上記①「稼動中のゲームに関する減損損失」と同様に、減損の兆候が識別された開発中のゲームのソフトウエア仮勘定残高と、将来キャッシュ・フロー計画から算定された回収可能価額(使用価値)を比較し、減損損失の計上額の妥当性を検討した。
報告セグメントの記載から、「ゲーム事業」「コンテンツ事業」それぞれの事業内容の説明(スマートフォンゲームの企画・開発・運用、書籍・電子書籍の出版・販売、新規事業の創出への取り組み)が削除された。報告セグメントの構成(ゲーム事業とコンテンツ事業の2区分)自体に変更はない。
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差分(削除 / 追加)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。 従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。「ゲーム事業」は、主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。「コンテンツ事業」は、小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社が過去培ったノウハウや有する最先端技術を応用し、当社の中長期の成長を担う新規事業の創出に取り組んでおります。
前年
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。 従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。 「ゲーム事業」は、主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。「コンテンツ事業」は、小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社が過去培ったノウハウや有する最先端技術を応用し、当社の中長期の成長を担う新規事業の創出に取り組んでおります。
今年
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。 従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
2025-03-31 期 (提出日 2025-06-23 11:47)
前年版がないため比較していません。