rader

株式会社GameWith

証券コード 65520 / EDINET E33254 / 情報・通信業

危険信号

重要度 2(注目)文章の変化2026-08-25 16:00
(5) その他のリスクについて

②新株予約権による潜在株式数が98,700株(発行済株式総数の0.5%)から18,700株(0.1%)に減少したと記載が更新された。①配当政策の記載は「検討を行う予定」の文言から「の」が削除された程度で実質的な変更はない。新たに④「ソフトウェア資産について」が追加され、サービス提供用ソフトウェアの資産計上の考え方と、収益達成見込みが著しく減少した場合に費用化し経営成績等に影響を与える可能性がある旨が記載された。

重要度 2(注目)文章の変化2026-08-25 16:00
(2) 事業内容に関するリスクについて

「⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について」が新設され、生成AIや検索エンジンのAI機能の普及に伴うユーザーの直接的な情報取得機会の増加と、それによる流入経路の変化、PV数の減少等が事業及び業績に影響を及ぼす可能性が記載された。あわせて、⑥では「モンスターストライク(モンスト)」への言及が削除され、⑤・⑥の文言に軽微な修正(「ユーザーの急激な増加」への語順変更など)が加えられた。

業績の推移

-200204060億円2021/5期 売上高 28.8億円2022/5期 売上高 31.2億円2023/5期 売上高 35.1億円2024/5期 売上高 35億円2025/5期 売上高 34.5億円2026/5期 売上高 40.5億円2021/5期 純利益 -2.2億円2022/5期 純利益 1.2億円2023/5期 純利益 1.8億円2024/5期 純利益 -3.5億円2025/5期 純利益 -2.4億円2026/5期 純利益 25百万円2021/52022/52023/52024/52025/52026/5
棒: 売上高 / 折れ線: 純利益(億円) · 基準: 連結・日本基準 · 有価証券報告書の「主要な経営指標等の推移」から。印は危険信号の日付
数値を表で見る
決算期売上高(億円)純利益(億円)
2021/528.8-2.2
2022/531.21.2
2023/535.11.8
2024/535-3.5
2025/534.5-2.3
2026/540.50.3

開示データの要約

人的資本

2026-05-31 期(前年 2025-05-31 期比)

平均年収
655万円(-0.5%)
女性管理職比率
5.9%(+1.1pt)
男性育休取得率
100.0%(+16.7pt)
男女賃金差異
60.4%(-0.5pt)
従業員数
119人

人的資本ランキング

監査

2026-05-31 期

監査報酬
4,280万円(前年比 +13.2%)
非監査報酬
—
内部統制
重要な不備なし

監査レーダー

大量保有

大量保有報告は取り込まれていません

保有割合の推移を見る

大株主(法人)

2026-05-31 期(前期 2025-05-31 期との割合の差)

株主区分株数割合前期比
アルテリア・ネットワークス株式会社法人3,694,000株21.15%変化なし
株式会社デジタルハーツホールディングス法人923,000株5.29%変化なし
楽天証券株式会社共有口信託口436,000株2.50%新規
株式会社SBI証券法人255,000株1.46%▼ -0.59pt
松井証券株式会社法人177,000株1.01%新規

上位株主のうち個人 5 名・合計 37.14%

役員 9 名(うち社外 0 名)、役員の持株合計 5,516,197株(2026-05-31 期)

株主を検索する

2026-05-31 期 (提出日 2026-08-25 16:00)

重要度 2(注目)変更事業等のリスク / 新規リスク
(2) 事業内容に関するリスクについて

事業内容に関するリスクに「⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について」が新設され、生成AIや検索エンジンのAI機能の普及によりユーザーが検索結果やAI応答上で直接情報を取得する機会が増え、メディアへの流入経路の変化やPV数の減少が事業・業績に影響し得る旨が追加された。あわせて⑥から特定ゲームタイトル名(「モンスターストライク」等)への言及が削除され、③の文言に軽微な語順の修正がある。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② システムトラブルについて
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。
しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について
当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。
しかしながら、急激なユーザーの増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。しかしながら、ユーザーの急激な増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④ 広告掲載記事について
当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。
しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 特定取引先への集中について
当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、株式会社ミクシィが提供しているスマートフォンゲームアプリ「モンスターストライク(モンスト)」等の特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。
当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について
当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。
そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。

⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について
当社グループでは、多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」にてゲームの攻略情報やゲーム紹介記事などのコンテンツを提供しております。
生成AIや検索エンジンにおけるAI機能の普及・高度化に伴い、ユーザーが検索結果やAIの応答上で直接情報を取得する機会が増加しております。
当社グループでは、提供コンテンツのクオリティ向上に努めておりますが、AI技術の更なる進展や検索プラットフォームの仕様変更等による構造的な影響を完全に回避することは困難であり、技術革新や市場環境の変化が当社の想定を超える速度で進行した場合、従来の検索エンジン等を経由した当社メディアへの流入経路の変化に伴う優位性の低下やPV数の減少等を通じ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

前年

① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② システムトラブルについて
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。
しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について
当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。
しかしながら、急激なユーザーの増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④ 広告掲載記事について
当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。
しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 特定取引先への集中について
当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、株式会社ミクシィが提供しているスマートフォンゲームアプリ「モンスターストライク(モンスト)」等の特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。
当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について
当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。
そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。

今年

① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② システムトラブルについて
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。
しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について
当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。
しかしながら、ユーザーの急激な増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④ 広告掲載記事について
当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。
しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 特定取引先への集中について
当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。
当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について
当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。
そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。

⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について
当社グループでは、多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」にてゲームの攻略情報やゲーム紹介記事などのコンテンツを提供しております。
生成AIや検索エンジンにおけるAI機能の普及・高度化に伴い、ユーザーが検索結果やAIの応答上で直接情報を取得する機会が増加しております。
当社グループでは、提供コンテンツのクオリティ向上に努めておりますが、AI技術の更なる進展や検索プラットフォームの仕様変更等による構造的な影響を完全に回避することは困難であり、技術革新や市場環境の変化が当社の想定を超える速度で進行した場合、従来の検索エンジン等を経由した当社メディアへの流入経路の変化に伴う優位性の低下やPV数の減少等を通じ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
重要度 2(注目)変更事業等のリスク / 新規リスク
(5) その他のリスクについて

新株予約権による潜在株式数が98,700株(発行済株式総数の0.5%)から18,700株(同0.1%)へ減少した。また、新たに「④ ソフトウェア資産について」が追加され、収益達成見込みが著しく減少した場合にはソフトウェア資産の費用化を行い、経営成績及び財政状態に影響を与える可能性がある旨が記載された。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

① 配当政策について
当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。

② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。
当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は918,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.51%に相当しております。

③ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク
当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

④ ソフトウェア資産について
当社グループは、サービス提供に使用するソフトウェアの開発を行っておりますが、それらの開発に係る製造原価についてはソフトウェア資産に計上をしております。当社グループでは収益計画の見積りに基づいて資産性を検討し、将来に収益を獲得することが確実と認められる場合に資産計上しておりますが、市場の急激な変化等により収益達成見込みが著しく減少した場合には、減少相当について費用化を行うこととしております。その場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

前年

① 配当政策について
当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。

② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。
当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は98,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.5%に相当しております。

③ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク
当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

今年

① 配当政策について
当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。

② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社グループは、当社取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。
当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は18,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.1%に相当しております。

③ 繰延税金資産の回収可能性に係るリスク
当社グループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

④ ソフトウェア資産について
当社グループは、サービス提供に使用するソフトウェアの開発を行っておりますが、それらの開発に係る製造原価についてはソフトウェア資産に計上をしております。当社グループでは収益計画の見積りに基づいて資産性を検討し、将来に収益を獲得することが確実と認められる場合に資産計上しておりますが、市場の急激な変化等により収益達成見込みが著しく減少した場合には、減少相当について費用化を行うこととしております。その場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
重要度 2(注目)変更監査上の主要な検討事項(KAM) / 内容更新
前文

監査上の主要な検討事項(KAM)の対象が、「株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性」から「ソフトウエア仮勘定(153,640千円、総資産の4%)の減損の兆候に関する判断の妥当性」に変更された。開発中ゲームの損益計画における1ユーザー当たり売上・ユーザー数・継続率といった仮定の不確実性が、決定理由として記載されている。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

監査上の主要な検討事項
監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。

株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性ソフトウエア仮勘定の減損の兆候に関する判断の妥当性
監査上の主要な検討事項の
内容及び決定理由
監査上の対応
当連結会計年度の連結貸借対照表において、繰延税金資産57,582千円が計上されており、連結財務諸表注記(税効果会計関係株式会社GameWith(以下「会社」という。)は、【注記事項】(重要な会計上の見積り)に記載のとおり、繰延税金負債との相殺前の金額は64,107千円であ会社は連結貸借対照表にソフトウエア仮勘定を153,640千円計上しており、総資産の4%を占める。このうち株式会社 GameWithれは連結子会社において開発中のゲームに係るサービス提供のための自社利用ソフトウエアであり、ゲームの開発費を資産計上した繰延税金資産の金額は52,438千円ものである。
繰延税金資産は税務上の繰越欠損金及び将来減算一時差異のうち将来の課税所得の見積り及び解消見込年度のスケジューリングに基づき回収可能と判断される範囲内で計上す会社はこれまで培ったゲーム開発及び運用のノウハウを生かし、新作ゲームの開発を進めている。ゲームの開発に当たっては、取締役会で損益計画が承認され、将来の収益獲得が確実であることが認められた時点から、開発費を資産計上している。
連結財務諸表注記(重要な会計上の見積り)1に記載のとおり、損益計画の策定に用いられた主要な仮定は、過去の実績から見積られる1ユーザー当たり売上、ユーザー数、ユーザー継続率であるが、その予測には将来の課税所得の見積りは不確実性を含んでおり、経営者が作成した予算及び中期経営計画を基礎として行われる。当該予算及び中期経営計画では、同社のメディア上のネットワーク広告における広告単価及びページビュー数や、タイアップ広告の受注金額の増加といった不確実性が高い仮定が使用されており、これらの判断がによる判断が将来キャッシュ・フローの見積りに重要な影響を及ぼす。また、使用範囲又は方法について回収可能価額を著しく低下させる変化や、経営環境の著しい悪化が生じた場合には、減損の兆候が識別され、ソフトウエア仮勘定の計上額に重要な影響を及ぼす可能性がある。
以上から、当監査法人は、株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性ソフトウエア仮勘定の減損に関する判断の妥当性が、当連結会計年度の連結財務諸表監査において特に重要であり、監査上の主要な検討事項に該当すると判断した。
当監査法人は、株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性開発するゲームに関するソフトウエア仮勘定の減損の兆候に関する判断の妥当性を評価するため、主に以下の監査手続を実施した。

前年

監査上の主要な検討事項
監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。

株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性に関する判断の妥当性
監査上の主要な検討事項の
内容及び決定理由
監査上の対応
当連結会計年度の連結貸借対照表において、繰延税金資産57,582千円が計上されており、連結財務諸表注記(税効果会計関係)に記載のとおり、繰延税金負債との相殺前の金額は64,107千円である。このうち株式会社 GameWithにおいて計上した繰延税金資産の金額は52,438千円である。
繰延税金資産は税務上の繰越欠損金及び将来減算一時差異のうち将来の課税所得の見積り及び解消見込年度のスケジューリングに基づき回収可能と判断される範囲内で計上する。
連結財務諸表注記(重要な会計上の見積り)1に記載のとおり、将来の課税所得の見積りは、経営者が作成した予算及び中期経営計画を基礎として行われる。当該予算及び中期経営計画では、同社のメディア上のネットワーク広告における広告単価及びページビュー数や、タイアップ広告の受注金額の増加といった不確実性が高い仮定が使用されており、これらの判断が重要な影響を及ぼす。
以上から、当監査法人は、株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性に関する判断の妥当性が、当連結会計年度の連結財務諸表監査において特に重要であり、監査上の主要な検討事項に該当すると判断した。
当監査法人は、株式会社GameWithにおける繰延税金資産の回収可能性に関する判断の妥当性を評価するため、主に以下の手続を実施した。

今年

監査上の主要な検討事項
監査上の主要な検討事項とは、当連結会計年度の連結財務諸表の監査において、監査人が職業的専門家として特に重要であると判断した事項である。監査上の主要な検討事項は、連結財務諸表全体に対する監査の実施過程及び監査意見の形成において対応した事項であり、当監査法人は、当該事項に対して個別に意見を表明するものではない。

ソフトウエア仮勘定の減損の兆候に関する判断の妥当性
監査上の主要な検討事項の
内容及び決定理由
監査上の対応
株式会社GameWith(以下「会社」という。)は、【注記事項】(重要な会計上の見積り)に記載のとおり、会社は連結貸借対照表にソフトウエア仮勘定を153,640千円計上しており、総資産の4%を占める。これは連結子会社において開発中のゲームに係るサービス提供のための自社利用ソフトウエアであり、ゲームの開発費を資産計上したものである。
会社はこれまで培ったゲーム開発及び運用のノウハウを生かし、新作ゲームの開発を進めている。ゲームの開発に当たっては、取締役会で損益計画が承認され、将来の収益獲得が確実であることが認められた時点から、開発費を資産計上している。
損益計画の策定に用いられた主要な仮定は、過去の実績から見積られる1ユーザー当たり売上、ユーザー数、ユーザー継続率であるが、その予測には将来の不確実性を含んでおり、経営者による判断が将来キャッシュ・フローの見積りに重要な影響を及ぼす。また、使用範囲又は方法について回収可能価額を著しく低下させる変化や、経営環境の著しい悪化が生じた場合には、減損の兆候が識別され、ソフトウエア仮勘定の計上額に重要な影響を及ぼす可能性がある。
以上から、当監査法人は、ソフトウエア仮勘定の減損に関する判断の妥当性が、当連結会計年度の連結財務諸表監査において特に重要であり、監査上の主要な検討事項に該当すると判断した。
当監査法人は、開発するゲームに関するソフトウエア仮勘定の減損の兆候に関する判断の妥当性を評価するため、主に以下の監査手続を実施した。
重要度 2(注目)変更監査上の主要な検討事項(KAM) / 内容更新
(1)内部統制の評価

監査上の主要な検討事項(KAM)の内部統制評価の対象が、前年の「繰延税金資産の回収可能性(事業計画策定に関する内部統制)」から、「ソフトウエア仮勘定の減損判定プロセスに関する内部統制」に変更された。評価対象となる勘定科目・論点が入れ替わっている。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

繰延税金資産の回収可能性の判断に関連ソフトウエア仮勘定の減損判定プロセスに関する内部統制の整備について、整備状況及び運用状況の有効性を評価した。評価にあたっては、特に将来の課税所得の見積りの基礎となる事業計画の策定に関連する内部統制に焦点を当てた。

前年

繰延税金資産の回収可能性の判断に関連する内部統制の整備及び運用状況の有効性を評価した。評価にあたっては、特に将来の課税所得の見積りの基礎となる事業計画の策定に関連する内部統制に焦点を当てた。

今年

ソフトウエア仮勘定の減損判定プロセスに関する内部統制について、整備状況及び運用状況を評価した。
重要度 2(注目)追加監査上の主要な検討事項(KAM) / 新規リスク
(2)減損の兆候に関する判断の妥当性検討

監査上の主要な検討事項(KAM)に「(2)減損の兆候に関する判断の妥当性検討」が新たに記載された。損益計画の前提となる1ユーザー当たり売上・ユーザー数・継続率が過去実績を勘案して予測されているかの確認や、ゲーム開発責任者への質問・取締役会議事録の閲覧により、損益計画の重要な変更が必要な事実がないことを確かめる監査手続が示されている。

前年 / 今年の本文を見る

前年

(なし)

今年

減損の兆候のうち、使用範囲又は方法について回収可能価額を著しく低下させる変化や、経営環境の著しい悪化が生じていないことを確かめるため、主に以下の手続を実施した。
・減損の兆候に関する判断で利用された損益計画の前提となる1ユーザー当たり売上、ユーザー数、ユーザー継続率が、過去の実績を勘案して予測されていることを確かめた。
・ゲーム開発責任者への開発状況やリリース計画に関する質問及び取締役会議事録の閲覧を行い、損益計画の重要な変更が必要となる事実がないことを確かめた。
重要度 2(注目)削除監査上の主要な検討事項(KAM) / リスク削除
(2)将来の課税所得の見積りの合理性の評価

前年の監査上の主要な検討事項(KAM)に記載されていた「将来の課税所得の見積りの合理性の評価」(繰延税金資産の回収可能性に関する監査手続の記載)が、今年は記載されていない。ネットワーク広告の広告単価・ページビュー数やタイアップ広告の受注金額に関する検証手続の記載も併せて無くなっている。

前年 / 今年の本文を見る

前年

繰延税金資産の回収可能性の判断において重要となる将来課税所得の発生額の見積りの算定に使用された主要な仮定及びデータの適切性を評価するため、その根拠について経営者に対して質問したほか、主に以下の手続を実施した。
・繰延税金資産の回収可能性の判断に用いられた将来課税所得の発生額の見積りについて、その基礎資料である取締役会で承認された事業計画の内容との整合性を確認した。
・ネットワーク広告における広告単価及びページビュー数について、過去の実績推移と比較し、予測の合理性を評価した。
・タイアップ広告の受注金額について、過去の実績受注金額の推移と比較し、予測の合理性を評価した。

今年

(なし)
重要度 1(軽微)削除会計方針の変更 / リスク削除

前期にあった「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(2022年改正)等の適用に伴う会計方針の変更の記載が、今期は削除された。前期の記載では、連結財務諸表・財務諸表への影響はないとされていた。

前年 / 今年の本文を見る

前年

(会計方針の変更)
(「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」等の適用)
「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を当連結会計年度の期首から適用しています。
法人税等の計上区分(その他の包括利益に対する課税)に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号2022年10月28日。以下「2022年改正適用指針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っています。なお、当該会計方針の変更による連結財務諸表への影響はありません。
また、連結会社間における子会社株式等の売却に伴い生じた売却損益を税務上繰り延べる場合の連結財務諸表における取扱いの見直しに関連する改正については、2022年改正適用指針を当連結会計年度の期首から適用しています。当該会計方針の変更は、遡及適用され、前連結会計年度については遡及適用後の連結財務諸表となっています。なお、当該会計方針の変更による前連結会計年度の連結財務諸表への影響はありません。

(会計方針の変更)
(「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」等の適用)
「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を当事業年度の期首から適用しています。
法人税等の計上区分に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っています。なお、当該会計方針の変更による財務諸表への影響はありません。

今年

(なし)
重要度 1(軽微)変更事業等のリスク / 内容更新
(1) 事業環境に関するリスクについて

スマートフォン市場・インターネット広告市場に関する統計数値と出典が2025年版に更新され、スマートフォンゲーム市場規模は1兆7,290億円から1兆6,634億円に、インターネット広告費は3兆6,517億円から4兆459億円に変わっています。競合の項では「情報の質」が「コンテンツのクオリティ」に言い換えられ、アルテリア・ネットワークスから招聘している取締役の記載が小林徹氏から社外取締役の大橋一登氏に変更されています。リスクの内容や評価自体に実質的な変更はありません。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

① スマートフォンゲーム市場について
わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2024年度の東京地区におけるスマートフォン所有率は、97.2%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2024年度には1兆7,290億円まで拡大しております(注2)。わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2025年のスマートフォンを保有している世帯の割合は91.8%となっております (注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております(注2)。
しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注1) 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「メディア定点調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2024」
(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」

② インターネット広告市場について
当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2024年のインターネット普及率は85.6%(注3)となっております。これに伴い、2024年のインターネット広告費は、前年比9.6%増の3兆6,517億円となっており、2024年のインターネット広告媒体費は、前年比10.2%増の2兆9,611億円と成長しております(注4)。日本国内のインターネット普及率は高水準を維持しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注3)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注4)。
しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注3) 総務省「令和6年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2024年 日本の広告費」
(注3) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」

③ 競合について
当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は競争の結果、比較的落ち着いております。当社グループでは、特に情報の質にこだわり、他社との差別化を図っております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は比較的落ち着いております。当社グループでは、提供するコンテンツのクオリティを重視し、他社との差別化を図っております。
しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。

④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について
アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の取締役である小林徹氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の社外取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。
当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。
当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。

前年

① スマートフォンゲーム市場について
わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2024年度の東京地区におけるスマートフォン所有率は、97.2%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2024年度には1兆7,290億円まで拡大しております(注2)。
しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注1) 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「メディア定点調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2024」

② インターネット広告市場について
当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2024年のインターネット普及率は85.6%(注3)となっております。これに伴い、2024年のインターネット広告費は、前年比9.6%増の3兆6,517億円となっており、2024年のインターネット広告媒体費は、前年比10.2%増の2兆9,611億円と成長しております(注4)。
しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注3) 総務省「令和6年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2024年 日本の広告費」

③ 競合について
当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は競争の結果、比較的落ち着いております。当社グループでは、特に情報の質にこだわり、他社との差別化を図っております。
しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。

④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について
アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の取締役である小林徹氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。
当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。
当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。

今年

① スマートフォンゲーム市場について
わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2025年のスマートフォンを保有している世帯の割合は91.8%となっております (注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております(注2)。
しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」

② インターネット広告市場について
当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は高水準を維持しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注3)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注4)。
しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注3) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」

③ 競合について
当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は比較的落ち着いております。当社グループでは、提供するコンテンツのクオリティを重視し、他社との差別化を図っております。
しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。

④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について
アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の社外取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。
当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。
当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。
重要度 1(軽微)変更セグメント情報 / 内容更新

報告セグメントが従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、光回線サービスを運営する「ISP事業」を加えた3区分に変更された。従来「その他」に含まれていた光回線事業をISPに集約し、「その他」は主にNFT事業のみとなった。前連結会計年度のセグメント情報も変更後の区分で組み替えて記載されている。

前年 / 今年の本文を見る

差分(削除 / 追加)

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2、光回線サービスの運営を行っている「ISP事業」の3つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業とを展開しております。

(1) 報告セグメントの変更等に関する事項
当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業を展開に関する事業を集約しております。
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。

前年

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。

今年

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」、光回線サービスの運営を行っている「ISP事業」の3つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業を展開しております。

(1) 報告セグメントの変更等に関する事項
当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。

2025-05-31 期 (提出日 2025-08-26 16:00)

前年版がないため比較していません。